Steam to przede wszystkim nazwa platformy cyfrowej z grami komputerowymi, stworzonej przez firmę Valve. Zapis STEAM oznacza natomiast interdyscyplinarne podejście do edukacji, łączące naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę.
Czym jest „Steam”?
To samo słowo występuje w dwóch różnych kontekstach. W rozmowie o grach oznacza sklep i usługę cyfrową dla użytkowników komputerów. W szkole lub edukacji STEAM jest nazwą metody nauczania.
| Termin |
Dziedzina |
Czego dotyczy? |
| Steam |
Gry wideo |
Cyfrowy sklep, biblioteka gier i centrum społecznościowe |
| STEAM |
Edukacja |
Interdyscyplinarna metoda łączenia różnych dziedzin nauki |
Steam to platforma dystrybucji cyfrowej stworzona przez Valve Corporation. Użytkownik może założyć konto, kupować lub pobierać gry, a następnie przechowywać je w swojej cyfrowej bibliotece i uruchamiać na komputerze.
Platforma pełni także funkcję centrum społecznościowego. Oferuje między innymi listę znajomych, czaty, osiągnięcia oraz narzędzia związane z aktywnością graczy. Dzięki temu Steam łączy sklep, bibliotekę oprogramowania i usługi komunikacyjne w jednym miejscu.
Gdy ktoś pyta „co to znaczy Steam?” w kontekście grania, chodzi więc o platformę dla gier na PC, a nie o metodę nauczania.
Co oznacza STEAM w edukacji?
W edukacji STEAM jest akronimem utworzonym od angielskich nazw pięciu dziedzin:
- Science – nauki przyrodnicze i ścisłe
- Technology – technologia
- Engineering – inżynieria
- Arts – sztuka i twórczość
- Mathematics – matematyka
Metoda STEAM zakłada, że te obszary nie powinny być zawsze nauczane oddzielnie. Uczniowie mogą łączyć wiedzę z kilku przedmiotów podczas jednego projektu, a teorię sprawdzać przez eksperyment, projektowanie i budowanie.
Przykładem może być wykonanie karmnika z systemem dozowania pokarmu. Biologia obejmuje wiedzę o ptakach, technologia pomaga zaplanować działanie układu, matematyka służy do obliczeń, sztuka wspiera projekt wyglądu, a inżynieria prowadzi do stworzenia gotowej konstrukcji.
Takie podejście ma rozwijać kreatywność, logiczne myślenie i umiejętność rozwiązywania problemów. Uczeń nie ogranicza się do zapamiętywania informacji, lecz wykorzystuje je w działaniu. Narzędzia cyfrowe, w tym tablety lub aplikacje edukacyjne, mogą wspierać doświadczenia, programowanie i tworzenie projektów, ale sama technologia nie jest definicją STEAM.
Najprostsze rozróżnienie jest więc takie: Steam pisane w kontekście gier to platforma Valve, a STEAM omawiane w szkole to model edukacji łączący pięć dziedzin nauki.